Sin —City a 24 quadros por segundo

FLAVIO PADOVANI















Sin —City a 24 quadros por segundo é o título deste artigo que pretende demonstrar como as Histórias em Quadrinhos de Frank Miller derivadas dos livros Sin —City —a cidade do pecado ([1991]2005), Sin —City —a grande matança ([1995]2005) e Sin —City —o assassino amarelo ([1996]2005), deram lugar ao filme Sin —City —a cidade do pecado (2005), dirigido por este autor e pelo cineasta mexicano Robert Rodriguez. Nesse processo de transposição, no qual as limitações dos quadros ganham a ilusão do movimento: a 24 quadros por segundo, o código se transforma no elemento fundamental, enquanto suporte de linguagem, afetando tanto a produção quanto recepção do produto cultural fílmico.
O artigo é dividido em três partes, a primeira refere-se à história das Histórias em Quadrinhos e de que forma estas aparecem nas revistas, um fenômeno da indústria cultural; a segunda, para analisar o processo de adaptação e transposição dessas histórias do registro escrito para o registro audiovisual, procurando atingir a expressividade da forma e o conteúdo da mensagem. A terceira e última parte, consiste em levantar os motivos que impulsionam a ação dos protagonistas, assim como a distinção entre ética e moral a partir do black-out estético da razão, da câmera focando os corpos em movimentos trepidantes e da ação violenta de uma cidade condenada às chamas eternas do Inferno.

História das Histórias em Quadrinhos

A necessidade de contar histórias é tão essencial e antiga quanto a própria natureza humana. A comunicação, na sua acepção mais primária, feita por gestos e, ainda atrelada ao desenvolvimento do aparelho fonador ganha o reforço de representações com pinturas e desenhos que ajudam não apenas a ilustrar e potencializar a informação, mas também a preservá-la. Graças ao desenvolvimento paralelo da imagem e da escrita, experimentam-se outras incursões pela história na qual desenhos e textos se sobrepõem para narrar grandes eventos e acontecimentos.
Will Eisner na sua obra Narrativas gráficas (2005), procura esclarecer essa relação entre a narração e o desenho. Este autor afirma que na nossa cultura contemporânea, filmes e revistas em quadrinhos são verdadeiros “contadores de histórias” por meio de imagens, palavras e diálogos sem fim. Enquanto a literatura e o cinema estabeleceram-se como registros do tempo na história da civilização, as Histórias em Quadrinhos, após mais de um século de circulação massiva, ainda são consideradas como um gênero literário em potencial.
A proliferação do uso social da imagem como um fator de comunicação, intensifica-se na atualidade pelo crescimento que exige cada vez mais a habilidade de ler um texto. Para Eisner, a leitura visual é uma das habilidades obrigatórias para a comunicação no século XXI. E as Histórias em Quadrinhos estão no epicentro deste fenômeno estético e social. A leitura de revistas em Quadrinhos evoluiu da compilação de tiras publicadas em jornais para Histórias completas e originais, e depois para as Graphic Novels —Novelas Gráficas.
As Histórias em Quadrinhos, quando analisadas pelo objetivo que propõem — isto é, “contar histórias” —transmitem uma mensagem por meio de códigos, cuja natureza sígnica pode ser analisada de acordo com as categorias peircianas de ícone, índice e símbolo, sendo a imagem icônica a matéria-prima do quadro, a palavra o modo indicial de posicionar-se na sequência e o símbolo, a representação do movimento em direção ao leitor que dá vida à obra.
De fato, as Histórias em Quadrinhos lidam com uma amálgama de dois elementos matriciais da comunicação —a imagem e o texto, revitalizados pelo movimento que nas teorias do cinema fusiona estas duas categorias. Essa relação não representa nenhuma novidade neste campo de conhecimento interativo, mas nas próprias Histórias aparece como a síntese “estereotipada” da velha dialética aristotélica, cuja intenção “persuasiva” radica na intencionalidade de oferecer um espaço de “alienação”, de entretenimento e de identificação para o leitor no emprego de uma série de códigos visuais e verbais oferecidos por este tipo de produção (EISNER, 2001:13). Will Eisner utiliza o termo arte sequencial para falar que “a configuração geral da Revista em Quadrinhos apresenta uma sobreposição de palavra e imagem, por isso, é preciso que o leitor exerça suas habilidades interpretativas visuais e verbais”. Para o autor, as regências da arte e as regências da literatura superpõem-se mutuamente, assim como o produtor e o leitor das Histórias em Quadrinhos.
Entretanto, é possível pensar que a grande “sacada” desse tipo de representação está muito próxima daquilo que a teoria sobre fotografia vem a chamar de “fotograma”, a “ante-sala” do movimento em imagens promovido pelo cinema. Entende-se por fotograma a imagem unitária registrada na película, assim como em uma História em Quadrinhos o registro faz parte de um quadro que segue uma ordem sequencial de acordo com o cânone vigente proposto pelo roteirista, desenhista, e arte- finalizador, o quadrinista em geral, embora seja o leitor —espectador que propicia o movimento a esses quadros conforme seu próprio ritmo sensitivo, perceptivo e representativo do ato de sua leitura.
O envolvimento imagem —texto das Histórias em Quadrinhos pode ser classificado como um meio de comunicação de massa, uma forma organizada de informação, cultura e literatura ou um método de comunicação como disse Eisner. A compreensão destas imagens como forma de comunicação e informação —largamente utilizada como forma de publicidade, requer sem dúvida de uma longa experiência. Nesse sentido, as Histórias em Quadrinhos ultrapassam o espaço do divertimento e influenciam os leitores do ponto de vista comportamental, por ser uma proposta de leitura interativa.
Mas, qual é a origem literal destas Histórias em Quadrinhos que formam parte da Trilogia de Frank Miller? O estilo das Histórias em Quadrinhos de Sin —City é muito parecido com os filmes do gênero “policial” e “noir”. O filme noir contém as ficções policiais americanas da década de 1930 —romances e filmes —caracterizaram-se pela violência e sua visão amarga, desiludida da sociedade liberal na era da depressão. Esse aspecto sombrio é o símbolo do gênero policial que cultiva uma coleção de romances, lançados em 1945 pela editora Gallimard que foi chamada de “Série Noir” —Série Negra.
No filme noir, a investigação é menos interessante pela capacidade de dedução da qual dá contas o investigador de que pela maneira como este mergulha no meio do mistério, mesmo correndo o risco de levar alguns golpes pesados. O gênero é muito comentado, tanto por seus aspectos sociológicos —detetives privados viris, mas sentimentais, “prostitutas” perigosas e sedutoras, colusão dos meios da polícia e do crime —quanto por seus aspectos narratológicos na arte de confundir as pistas, e às vezes, simplesmente com o intuito de prender o espectador na trama do enredo, como acontece em Sin —City —a cidade do pecado.

Transposição e Adaptação

A transposição da trilogia Sin —City —a cidade do pecado das Histórias em Quadrinhos para o cinema responde a uma série de fatores de produção, armazenagem e divulgação desta última mídia que se procura descrever e analisar a partir do processo de comunicação de um modo geral e da linguagem cinematográfica em particular1. A transposição das Histórias em Quadrinhos para o cinema, assim como a de qualquer obra ou produção impressa, procedimento comum desde a invenção moderna da Sétima Arte, está diretamente ligada ao meio de comunicação que serve de suporte à mensagem a ser transmitida no contexto da comunicação interativa con-temporânea.
A análise de uma transposição representa a distância que há entre as condições de produção de um texto e as condições de sua recepção. Pode-se dizer que se trata da análise de um reconhecimento por parte desses agentes —emissor, receptor. Também considerada uma produção, toda transposição é um comentário, ou seja, um texto sobre outro texto. Grande parte dos gêneros midiáticos em seu caráter de espaços de circulação discursiva contemporânea se interessa em rastrear modificações na produção de sentido, resultantes da passagem de distintos produtos para diferentes meios e linguagens. Essa circulação supõe “equivalências” diretas, mas também comporta desvio e diferenças (VERÓN APUD BROITMAN, 2001:54).
Entretanto, quando a transposição se efetua, pode-se processar uma “traição”, visto que a obra “adaptada” deixa de ser a original de que partiu e torna-se uma obra em um outro formato de expressão, outra obra. A obra matriz apenas serve de pretexto ou sugestão para a criação de outra obra, que com ela guarda um vago parentesco. Todavia na transposição é evidente que algumas mudanças ocorram, pois para passar o que está escrito no texto para a tela é necessário que haja algumas técnicas, por exemplo: cortar, suprimir, alterar, interpretar, modificar, entre outras coisas. Uma obra para ser lida no caso das Histórias em Quadrinhos, transforma-se em um filme para ser visto, o que acaba por modificar radicalmente o conteúdo literário, de informação ou lazer.
Desta forma, ler um romance ou uma revista e, posteriormente, assistir o filme, comporta, algumas vezes, uma decepção, pela incapacidade do cinema de abranger tudo o que a obra ou revista comunica por meio de palavras e de imagens reduzindo, assim, suas características fundamentais, e a visão que o romance ou a revista pode oferecer do mundo ou de um grupo social de referência2.
Adaptar uma obra literária é um processo diferente à transposição, neste processo se descobre um conjunto de analogias audiovisuais do texto, partindo do pressuposto de que uma adaptação nunca será uma réplica exaustiva da obra literária, dessa forma uma adaptação está mais centrada no conteúdo da mensagem.
Neste sentido, o termo focalização provém da ótica e significa “concentração em um ponto”, traduz com isto a expressão americana focus of narration, isto é, o ponto a partir do qual a narrativa é feita a cada instante; pelo narrador, por um personagem, etc. Existem, segundo o autor citado, três grandes tipos de focalização que podem ajudar a entender o propósito, tanto do quadro, quanto da imagem em movimento no filme Sin —City —a cidade do pecado:
1) A narrativa não focalizada ou a focalização zero, como é, na maior parte do tempo, a narrativa clássica, segundo Ismail Xavier, A decupagem clássica, em que o narrador sabe sempre mais do que o personagem, ou diz mais do que qualquer um dos personagens.
2) A narrativa em focalização interna, em que o narrador só diz o que determinado personagem sabe; essa focalização pode ser fixa —nunca se deixa o ponto de vista de um personagem, variável em que se passa de um personagem a outro e se volta ao primeiro; ou se multiplica como acontece no romance epistolar.
3) A narrativa em focalização externa, em que o narrador diz menos do que o personagem sabe: narrativa “objetiva”, fundada na “visão de fora”. Este tipo de narrativa é frequente no romance contemporâneo e em narrativas policiais como no caso de Sin —City. Pode-se observar uma influencia técnica narrativa do cinema na literatura ou em qualquer gênero da mídia impressa.
Todavia, a focalização de Sin —City —a cidade do pecado responde a um modo narrativo, relacionado ao mesmo tempo com o que diz o narrador e com o que o personagem sabe; daí o caráter protagônico de Marv, Hartigan e Dwight, uma conquista do diretor e dos realizadores interpretando a demanda do público3. No cinema esse dizer e esse saber se co-implicam com o ver autônomo do personagem. Além disso, a dizer do narrador —a própria enunciação —é muito mais complexa no cinema que nas Histórias em Quadrinhos, pois ela mobiliza vários níveis informativos: a imagem, a fala e a montagem.
Uma outra noção fundamental em termos de adaptação e transposição é a “diegese”, palavra de origem grega que significa, justamente, narrativa. Assim, “os fatos diegéticos” são aqueles relativos à história representada na tela, relativos à apresentação em projeção diante dos espectadores (AUMONT e MARIE, 2006:77). É diegético, segundo Aumont, tudo o que supostamente se passa conforme a ficção que o filme apresenta, tudo o que Sin —City implicaria se fosse supostamente uma cidade de verdade.
A diegese é “a instância representada no filme”, ou seja, o conjunto de denotação fílmica: a própria narrativa, mas também o tempo e o espaço ficcionais implicados “na” e “por meio” da narrativa, e com isso os personagens, acontecimentos e outros elementos narrativos que em Sin —City têm relevância expressiva, cenários, cores, objetos e enquadramentos artísticos, enquanto considerados em seu estado denotativo (METZ, 1968 APUD AUMONT e MARIE, 2006:78).
O interesse dessa acepção fílmica está diretamente relacionado com as Histórias em Quadrinhos porque acrescenta à noção de história contada e de universo ficcional a ideia de representação e de lógica ou analógica para esse universo representado. O próprio do cinema é, efetivamente, o que o espectador constrói, um pseudomundo no qual ele participa e com o qual se identifica, o da “diegese”. Nessa perspectiva, o filme Sin —City —a cidade do pecado é, portanto, plenamente uma narrativa, mas a noção de diegese em sua acepção filmográfica tem grande pertinência em vista da transposição e adaptação das Histórias em Quadrinhos para dar conta da intensidade do efeito provocado no espectador pela representação cinematográfica.
Por fim, a tendência das Histórias em Quadrinhos — Graphic Novels — é dar continuidade a sua função essencial, o entretenimento na “sociedade do espetáculo”. O entretenimento neste caso vem a esclarecer de modo metalinguístico —técnico, a mensagem nelas contido4. O futuro deste meio não está na técnica que cada vez mais se sofistica em função da forma, senão na escolha dos temas e na inovação de sua exposição. Dado que, apesar da proliferação da tecnologia e a inserção da mesma no interior do texto, este mantém seu lugar, porque parece atrair um público mais refinado e não tão “pop” quando se fala da utilização de imagens como recurso de comunicação. O devir das Histórias em Quadrinhos reside nessa dimensão comunicativa que contribui para que o corpus da mídia impressa possa examinar a experiência e a condição humana em um sentido “retro”. Essa arte consiste em dispor imagens e palavras, de forma sequencial, dentro das limitações do veículo em face à ambivalência do público e em relação a ele.

Sin —City —a cidade do pecado

O filme, como já afirmado, é uma produção conjunta de Robert Rodriguez e Frank Miller que compreende três dos sete livros que compõem a série em quadrinhos. O empreendimento inicial foi de Rodriguez que produziu por conta própria, um curta-metragem de três minutos baseado em um conto de três páginas de Miller. O objetivo do diretor era convencer o escritor dos livros das possibilidades que a mídia cinematográfica e seus inúmeros recursos técnicos ofereciam como suporte para a transposição das histórias da cidade do pecado. O curta-metragem convenceu Miller e acabou se tornando a introdução do filme.
A trama começa com o personagem Hartigan a poucas horas de se aposentar e com um último caso pendente, o sequestro de uma menina de 4 anos pelo “perturbado” filho de um político famoso. O protagonista, vivido por Bruce Willis, acaba enfrentando o vilão, a polícia e o político, este último responsável por encarnar os valores corruptos e decadentes da cidade. Hartigan é o estereótipo do bom policial dos filmes “noir”. Determinado, enfrenta tudo e a todos no anseio de corrigir as mazelas do mundo. O filme apresenta algumas diferenças em relação ao livro que o originou sendo a principal delas a simplificação do discurso do senador Roark —político e pai do assassino sequestrador —o que diminuiu a noção de conflito dos dois personagens.
A segunda parte do filme nos apresenta Marv, vivido por Mickey Rourke —sujeito corpulento e de aspecto selvagem que ao se envolver amorosamente com uma prostituta que encontra depois assassinada, propõe-se a um plano de vingança que o leva a enfrentar polícia, habitantes e até figuras religiosas da cidade. Diferente das Histórias em Quadrinhos —talvez por este ser o primeiro livro de Miller —o filme apresenta alguns tons de cor para evidenciar momentos da trama carregados de emoção, oscilando entre o amor e o ódio; entre o apetite sexual e a sublimação.
Na última montagem o protagonismo é de Dwight, encenado por Clive Owe que vive um personagem envolvido em uma trama complexa ao tentar defender as mulheres e prostitutas de seu entorno urbano5.
O filme Sin —City se destaca pelos enquadramentos que repetem os quadros das Histórias em Quadrinhos, agora com movimento e nos diálogos e narrações em off que dão conta de passar a mensagem da obra original nos livros para a mídia áudio-visual —o cinema.
Sin —City a 24 quadros por segundo sustenta a ideia da passagem de um registro midiático para outro. Sin —City é a narrativa de três personagens que buscam reivindicar valores em uma luta constante contra o poder político e econômico daqueles que representam o protagonismo da cidade do pecado. Os traços contemporâneos que evidenciam os mal-estares da nossa civilização e as novas formas de expressão de grupos sociais são apresentados neste filme, cuja referencialidade permite ao espectador transitar pelas Histórias em Quadrinhos e nos gêneros noir e policial que consagraram o cinema e a indústria fílmica como uma constelação de estrelas na qual cintilam o poder e o fascínio das imagens românticas.

Considerações finais

Sin —City é o nome da cidade protagonista, uma clara alusão às questões morais do título original, o pecado e seus efeitos. A alusão ao registro cinematográfico da película é feita pelos 24 quadros por segundo; o eixo da transposição e adaptação é baseado no meio —código — e na mensagem que o filme Sin —City —a cidade do pecado procura transmitir aos aficionados e aqueles especialistas da estética inebriados pelas formas e a perspectiva.

NOTAS
1 A mídia cinematográfica é o cinema no seu afã de produzir, armazenar e divulgar seus “produtos culturais”, neste caso filmes.

2 A um grupo de referência não se pertence diretamente senão de forma indireta, compartilhando gostos, preferências e afeições com as quais este se identifica e se projeta nas suas ações comportamentais.

3 Cabe salientar que mesmo acreditando que o protagonismo é da própria cidade Sin —City, estes personagens encarnam os “velhos valores” da justiça e da fidelidade aos ideais do cidadão.

4 Nesta situação, o metalinguístico, subentende um meio falando de outro meio nesse processo dialógico da comunicação.

5 Quentin Tarantino dirigiu uma cena da última montagem na qual o protagonista Dwight em um devaneio, conversa com o corpo de Jackie Boy, vivido por Benicio Del Toro. O diretor que se destacou no cenário norte-americano em filmes de ação e violência, adiciona doses de humor negro não presentes nas Histórias em Quadrinhos originais.

BIBLIOGRAFIA
AUMONT, Jacques e MARIE, Michel. Dicionário teórico e crítico de cinema. Campinas/São Paulo: Papirus, 2006.

EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
______. Narrativas gráficas. São Paulo: Devir, 2005.
MILLER, Frank. Sin —City —a cidade do pecado. São Paulo: Devir, 2005.
______. Sin —City —a grande matança. São Paulo: Devir, 2005.
______. Sin —City —o assassino amarelo. São Paulo: Devir, 2005.

VERÓN, Eliseo. La semiosis social: fragmentos de una teoría de la discursividad. Barcelona: Gedisa, 2001.

XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico —a opacidade e a transparência. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2001.

Flavio Henrique Charaba Padovani —Bacharel em Ciências Jurídicas pelo Centro Universitário Metropolitano de São Paulo. Especialista em Comunicação e Mídia pela Universidade Nove de Julho. Mestrando em Comunicação. Trabalha com editoração de Histórias em Quadrinhos.

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